セオリー


開発をする上やサービスを作る上で一般的なセオリーと言われていること。

それは決して「一般的」ではなくて、「ある時点に当てはまる」ことな気がする。

一発で大ヒットするサービスを作れれば良いけど、

大概のサービスには原始時代から中世を経て近代へとの進化がある。


一般論におきかえて考えてみよう。

「夜に口笛を吹いてはいけない!」

という話を聞いたことはないだろうか。

これは暗闇の中で自分の位置を敵に知らせないため、という由来だと考えている。

自分の身を危険にさらさないためだ。

原始時代やまだ暗い箇所が多い中世には当てはまるかもしれないが、

今週の金曜日の夜に六本木交差点で口笛を吹くか吹かないかで、

大きな変化があることはまずないだろう。


何が言いたいかというと、

サービスを開発している上で、色々なアドバイスをいただくことがあるけど、

現在のステージでやらなければならないこと、今は意味が無いけど将来きっと役立つこと、

聞く側もきちんと理解して進めなくてはならないんだ。


例えば、いわゆるサービスの原始時代には、

進化のスピードを上げることが重要になる。

この時点では細かい所まで作り込んでいる時間もリソースも無いから、

まずはどんどん作ったものを公開してTry & Errorを繰り返していくことが必要だ。

そういう意味では、細かな箇所にかかわることに対応している余裕がない。


ただ、サービスを中世、近代へと進化させられるかどうか、

競合サービスとの差別化となるのが、最初の頃に言われていた、

細かな箇所にかかわるアドバイスだったりする。

この時期には初期のTry & Errorというスタンスから、

ある程度きちんとしたコンセプトのあるものを出す方向にシフトすべきだと思う。


初期のスピード重視から、後半はクオリティ重視になるのかな。

サービスの状況に応じて、スピードとクオリティの適切な配分をしていくことが必要だと感じてきた。


そんなことを考えていて、最近サービス開発へのアプローチを少し変えてみている。

もう一段上のレベルに持っていこうかなと。

この週末で作っているプロトタイプはちょっと面白いかも。

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